La trappola della fiammella. Così i social trasformano il gioco in un obbligo

Dalla challenge imitata da due bambine di San Cataldo alle streak di TikTok. Ricompense, notifiche e meccanismi di continuità possono spingere i più giovani a restare connessi. Una ricerca studia gli effetti dell'uso problematico e l'Europa prova a intervenire sul modo in cui le piattaforme sono progettate
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Ventuno ore chiuse dentro un negozio. Non per fuggire, non perché qualcuno le avesse portate lì, ma per riprodurre una sfida vista online. Benedetta e Domitilla, 12 e 8 anni, le due sorelle di San Cataldo scomparse venerdì sera e ritrovate il pomeriggio successivo in un negozio di abbigliamento, secondo la ricostruzione della Procura di Caltanissetta hanno emulato una challenge chiamata «Tutta la notte in un negozio». Dagli accertamenti sui dispositivi delle minori sarebbe emerso che una delle due aveva guardato ripetutamente video con milioni di visualizzazioni di questo tipo, pubblicati su YouTube e sui canali social di influencer, nei quali ragazzi e ragazze raccontano l’esperienza di nascondersi in negozi, magazzini o altri luoghi per trascorrervi la notte senza essere scoperti.

La storia di San Cataldo non dimostra che un video abbia «spinto» automaticamente due bambine a compiere quella scelta, ma racconta, con una forza difficile da ignorare, quanto possa essere sottile il confine tra guardare un contenuto e volerlo trasformare in esperienza. E se è vero che le piattaforme apparentemente si limitano a mostrarci qualcosa, bisogna chiedersi quanto in realtà siano progettate per farci tornare e restarne coinvolti.

Dalle sfide alle “fiammelle”: la trappola della continuità

Accanto alle sfide virali esistono, infatti, meccanismi più sottili, come le Streak di TikTok, una piccola fiammella che compare accanto al nome di un contatto quando ci si scambia messaggi per tre giorni consecutivi. Se il flusso si interrompe per un solo giorno il simbolo si attenua, fino a spegnersi del tutto se non si interagisce entro le successive 24 ore. Apparentemente innocua, questa funzione introduce nella conversazione quotidiana un obiettivo nuovo, dove la continuità diventa il vero scopo. Non ci si scrive più solo per il piacere di farlo, ma per preservare una sequenza numerica e non veder svanire un badge. È un classico esempio di gamification, ovvero l’uso di elementi tipici del gioco in contesti non ludici, pensato per trasformare un’azione ordinaria in una consuetudine da non interrompere.

Cosa dice la scienza. Correlazioni, non cause automatiche

Per analizzare questo fenomeno senza allarmismi occorre però distinguere, sul piano scientifico, tra un uso problematico dei social e una vera e propria dipendenza patologica, come evidenziato dalla review clinica pubblicata nel 2025 da Carol Vidal e Clifford Sussman su Pediatric Clinics of North America. Se la dipendenza implica un quadro diagnostico specifico, l’uso problematico riguarda comportamenti difficili da controllare che impattano negativamente sulla vita quotidiana, indipendentemente dal solo tempo trascorso online.

Inoltre, quando si valutano gli effetti reali di queste abitudini, la ricerca invita alla cautela. Una revisione sistematica pubblicata nel 2026 su European Child & Adolescent Psychiatry da Marlene Ebster e colleghi, condotta su oltre 46.000 adolescenti, ha associato l’uso intenso di video brevi a moderati cali di autoregolazione e memoria di lavoro, uniti ad aumenti di impulsività. Tuttavia, gli stessi autori precisano che si tratta di una correlazione e non di una prova causale diretta. Da parte sua, uno studio condotto da Karla Hrbackova e colleghi su Frontiers in Psychology conferma che livelli più elevati di autocontrollo aiutano i ragazzi a contenere l’uso eccessivo dei media digitali.

L’illusione dell’autocontrollo e l’intervento dell’Europa

La domanda fondamentale diventa, quindi, quanto possiamo realisticamente pretendere che un dodicenne eserciti il proprio autocontrollo quando si trova di fronte a un’interfaccia progettata appositamente per ostacolarlo. Notifiche push, autoplay, scorrimento infinito e ricompense di continuità lavorano in sinergia per rendere la disconnessione psicologicamente costosa.

È proprio per questo che la responsabilità non può ricadere esclusivamente sui minori o sulle loro famiglie. Questa consapevolezza guida le ultime iniziative della Commissione europea, a partire dalla proposta dell’EU KIDS Act presentata ora, settembre 2026. Il progetto prevede un accesso ai social strutturato per fasce d’età — bloccato sotto i 13 anni, limitato a un’ora al giorno e gestito dai genitori tra i 13 e i 14 anni, e autonomo dai 15 anni —, ma soprattutto impone alle piattaforme di intervenire sulle caratteristiche persuasive del proprio design. Già nel contesto del Digital Services Act la Commissione aveva raccomandato la disattivazione di default per i minori di funzioni come le streak, l’autoplay e le notifiche push, arrivando nel luglio 2026 a contestare a TikTok la mancanza di standard di sicurezza adeguati negli account giovanili.

Spostare lo sguardo da chi guarda a chi progetta

La questione centrale si sposta così da «quanto tempo passa mio figlio al telefono?» a «quali meccanismi incontra mentre è lì?». Non si tratta di demonizzare la tecnologia né di trasformare ogni utente in una vittima, ma di riconoscere che le architetture digitali non sono neutrali quando stabiliscono come catturare la nostra attenzione. Dalla bambina che decide di emulare una sfida vista online alla ragazza che non vuole veder spegnere una Streak, il filo conduttore resta il passaggio dal guardare al fare e dal fare al non voler interrompere. Quando una scelta comincia a somigliare a un obbligo è giunto il momento di spostare l’attenzione dallo schermo a chi quell’interfaccia l’ha progettata.

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Cristina Calzecchi Onesti

Cristina Calzecchi Onesti

Giornalista ed esperta di comunicazione aziendale. Dopo esperienze in tutta la comunicazione, dagli uffici stampa alle Relazioni esterne, ai Rapporti istituzionali, per quasi dieci è stata assistente parlamentare, portavoce e spin doctor alla Camera e al Senato. Da sempre si occupa di politica, sociale, diritti civili e ambiente.

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