Deloitte Digital Consumer Trends ha condotto un’indagine sul mobile gaming che diventa la principale modalità di gioco per il 61% degli utenti. In Italia il tasso di crescita del mercato del gaming è del 10,6% per un valore si avvicina ai 2 miliardi annui. Nel 2020, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari. Con un incremento supportato dagli effetti della pandemia da Covid-19 e dal lancio di nuove console e innovazioni. Si prevede che entro il 2025 l’industria registri una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale e, in questo contesto, l’Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%). Partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari. Si stima che a causa della crisi sanitaria e delle relative restrizioni governative, il settore in oggetto abbia registrato un’ulteriore crescita dell’8% a livello globale. Dalla ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming online (contro una media europea del 16%, e del 43% in Cina). Tale fenomeno è più evidente presso la fascia d’età 18-34 anni, il cui 10% ha acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa. Circa un rispondente su tre si è intrattenuto con console, mentre uno su cinque con lettori portatili di videogame, ma il device più utilizzato per i videogiochi risulta essere lo smartphone. Il 61% del campione infatti, dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europea del 56%, e il 90% della Cina). Registrando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%).
I giochi da mobile si dimostrano un mezzo di intrattenimento quotidiano per circa un italiano su cinque, in linea alla media europea (20%), mentre la quota sale a uno su tre presso i giovani under 24 (27%). A seguito dello scoppio dell’emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale, e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download, con un tasso in crescita del mercato del 15%. Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), carte (20%), board/word (14%) e simulazione (10%). Ognuna di queste categorie ha registrato un aumento di quattro punti percentuali rispetto al 2019, con differenze significative in funzione dell’età. La modalità di gioco più apprezzata rimane quella single player per circa 9 italiani su 10, anche se, negli ultimi dodici mesi, i giochi multiplayer con amici e parenti hanno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18-24 anni. A livello globale nel primo trimestre 2020, i giochi multiplayer live “PvP” (player-versus-player) da mobile hanno difatti consolidato la loro presenza nella classifica dei cinque giochi con incassi migliori. Un importante segmento dell’industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei. Come analizzato dal report Deloitte “Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport”, il pubblico globale degli eSport nel 2019 è cresciuto del 12% rispetto all’anno precedente e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. A livello nazionale, il bacino di coloro che seguono eventi di eSport più volte nell’arco di una settimana è di circa 1.410.000 persone, dato in crescita del 22% su base annua. Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti relativi a questo segmento (51%). Analizzando in dettaglio le differenze tra coloro che utilizzano il mobile per intrattenersi con questo genere di contenuti, è evidente come il device contribuisca in misura rilevante alla fruizione di eventi e match, soprattutto in relazione alle piattaforme di Youtube, Facebook e Twitch. Lo smartphone rappresenta un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti eSport e ha manifestato una spinta significativa a seguito dello scoppio della pandemia da Covid-19. Rispetto a prima dell’emergenza sanitaria infatti, coloro che seguono contenuti di eSport anche da mobile si dichiarano maggiormente intenzionati a farlo anche in futuro (40% vs. 27% totale campione) e dimostrano una maggiore propensione alla spesa per non rinunciare a esperienze in questo ambito (35% vs. 24% totale campione). In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si colloca dopo console e computer, a seconda della categoria di gioco, anche se sempre più titoli stanno sviluppando le loro funzionalità per adattarle alla fruizione da questo device, come ad esempio League of Legend. (ITALPRESS).